May 02, 2017

Batteria per PC portatile Toshiba Satellite L735

Non sarà un caso che, secondo dati raccolti da Nielsen Company, il 62% degli utenti di iPad usano la tavoletta di Apple prevalentemente per giocare. Probabilmente il colosso di Cupertino non aveva pensato questo impiego come focus principale per i suoi dispositivi quando ha lanciato iPhone e poi iPad, ma con il senno di poi gran parte del successo può essere motivato ricorrendo proprio al fattore videoludico.È chiaro che il display più grande di iPad rispetto ad iPhone migliora sensibilmente l'esperienza videoludica. Oltre ad essere un mero fatto visivo, è anche e soprattutto una questione di giocabilità. Con iPhone, infatti, interagire con le dita spesso si traduce nell'impossibilità di vedere parte della schermata e, quindi, di interagire correttamente. Con iPad tutto questo non succede e, anzi, le ridotte dimensioni del dispositivo, gli scarsi consumi e la portabilità rendono l'esperienza di gioco decisamente confortevole.

Poi, ovviamente, non si può non citare l'AppStore, probabilmente l'unico grande segreto del successo di Apple. La possibilità di comprare qualsiasi tipo di applicazione, anche videoludiche, con grande facilità ha sicuramente indotto tanti giocatori meno esperti a usare questi dispositivi. Molti sviluppatori si sono fiondati nel creare progetti per iPhone e iPad, sperando di bissare in qualche modo il successo di Angry Birds e soci."Sicuramente giochi come Call of Duty o World of Warcraft consentono entrate notevolmente più alte, ma hanno contemporaneamente costi di produzione elevati. Angry Birds fa la differenza a causa dei costi di produzione ridotti. I grandi produttori sanno che i mercati dei giochi social e mobile hanno grandi margini di crescita, ma attualmente consentono di avere dei profitti limitati. Angry Birds è solamente un caso di successo, ma alle sue spalle ci sono centinaia, o migliaia, di fallimenti, di giochi che nessuno sente neanche nominare. Tuttavia, non bisogna sminuire il successo di Angry Birds, anzi probabilmente questo gioco esplicita un nuovo modo di generare profitti nel settore dei videogiochi", diceva qualche settimana fa Jesse Divnich, analista di mercato di EEDAR, dopo che Rovio rese pubblico che Angry Birds aveva prodotto 50 milioni di euro di entrate a fronte di un investimento minimo in confronto, ovvero di 100 mila euro.
D'altronde non è nuovamente un caso, sempre citando i dati Nielsen Company, che solamente il 9% di coloro che hanno partecipato al sondaggio hanno dichiarato di non avere mai comprato un'applicazione dall'AppStore e di usare iPad semplicemente per navigare su internet.

L'ultimo fattore che vorrei analizzare in fatto di successo di iPad nel settore videoludico è l'hardware del dispositivo. iPad 2, infatti, ha una maggiore potenza computazionale e una grafica migliore rispetto ad iPhone 4. Il banco di prova è Infinity Blade, ovvero il gioco con la tecnologia più avanzata, pensato da Epic Games per sfruttare l'intera potenza computazionale del dispositivo. Il gioco è sviluppato con procedimento direct to metal, ovvero ogni istruzione hardware del dispositivo viene sfruttata al massimo delle sue potenzialità.iPad 2 ha una CPU Dual Core di tipo Apple A5 che opera a 1 Ghz. Il colosso di Cupertino dichiara che Apple A5 è fino a nove volte più potente nell'elaborazione della grafica tridimensionale rispetto al processore di precedente generazione presente sul primo iPad. Nello specifico il processore è basato sul processore ARM Cortex-A9 MP. La GPU di iPad 2 è una PowerVR SGX543, multicore, aderente alle specifico openGL 2.1. È dalle 3 alle 7 volte più potente del precedente modello nell'elaborazione della grafica.

Lo schermo è di tipo multi-touch widescreen lucido retroilluminato LED da 9,7", con risoluzione di 1024x768 pixel a 132 ppi (pixel per pollice). Lo schermo è sensibile fino a 10 punti di contatto. Il sistema dispone anche di accelerometro, giroscopio, due fotocamere e microfono. La batteria è in grado di fornire dieci ore di autonomia o un mese di stand-by ed è costituita da tre batterie litio-polimeri interne ricaricabili e non removibili da 25Watt/ora equivalenti a 90 kJ.Questi dati si traducono in fatti concreti: se ad esempio la versione di Infinity Blade per il primo iPad risultava depotenziata rispetto alla controparte per iPhone 4, adesso Infinity Blade su iPad 2 ha maggiore dettaglio rispetto alla versione per iPhone 4. Le differenti dotazioni hardware di iPad e iPhone 4, infatti, avevano a delle scelte, con evidenti compromessi per la versione per iPad. Ricordiamo che quest'ultimo, così come iPad 2, renderizza le immagini alla risoluzione 1024x768, mentre iPhone 4 alla risoluzione 960x640.

Le principali differenze della versione iPhone 4 rispetto a quella per il primo iPad riguadavano la risoluzione delle texture e soprattutto il sistema di illuminazione. Con iPad 2, non solo Infinity Blade ha texture e illuminazione allineate con la versione iPhone 4, con riflessi di luce ampiamente accurati sui modelli poligonali dei cavalieri, ma dispone delle feature esclusive che non ci sono su iPhone 4 come l'anti-aliasing.Se il 2010 è stato senza dubbio l'anno di iPad, il 2011 potrebbe diventare l'anno dei tablet Android. Lo scorso anno l'unico vero concorrente di iPad ad aver fatto la propria comparsa sul mercato è stato il capostipite della famiglia di tablet di Samsung: Galaxy Tab. La concorrenza, se così si può chiamare, non si è rivelata infatti competitiva come sperato dalla stessa Samsung: il fatto che il Tablet da 7 pollici del colosso coreano fosse equipaggiato con la versione 2.2 del sistema operativo di Google e rispondesse a esigenze differenti rispetto al dispositivo della mela morsicata, oltre al prezzo di commercializzazione, hanno rappresentato importanti limiti.

Con l'avvento di Honeycomb, la versione per tablet di Android, la musica sembra essere leggermente cambiata e, le piattaforme basate sull'OS opensource di Mountain View sembrano poter avere qualche possibilità in più di concorrere con iOS.La soluzione che andremo ad analizzare con questa recensione segue le orme tracciate dal primo Galaxy Tab di cui abbiamo parlato sopra e prende il nome di Galaxy Tab 10.1v.Presentato lo scorso febbraio in occasione del Mobile World Congress di Barcellona, Galaxy Tab 10.1 è stato poi rimarchiato con il suffisso "v", che indica l'esclusività per l'operatore Vodafone. Se con il primo Galaxy Tab Samsung offriva una soluzione con un formato differente rispetto al diretto concorrente iPad, dopo l'adozione di un pannello da 10.1 pollici e la scelta di dotare il nuovo dispositivo della versione per tablet di Android, il produttore sud coreano si pone in diretta concorrenza con Apple nel tentativo di rubare qualche fetta di mercato all'azienda di Cupertino.Come la soluzione già recensita, Asus EeePad Transformer, anche Galaxy Tab 10.1v è stato sviluppato su piattaforma NVIDIA Tegra 2, operante a una frequenza di 1 GHz. La RAM del sistema ammonta a 512 MB, mentre la memoria di archiviazione è di 16 GB senza possibilità di espansione in quanto manca lo slot per SD o microSD. Il display LCD, di tipo PLS, misura 10.1 pollici e ha risoluzione 1280x800 pixel.

Il mercato della telefonia mobile è veramente molto ampio, e comprende al di fuori delle categorie più classiche e conosciute una serie di nicchie di mercato appetibili ad alcuni produttori che, tuttavia, per il basso numero di rappresentanti presenti sul mercato, rischiano spesso di passare inosservate. Tra queste troviamo ad esempio i terminali cosiddetti "rugged" (resistenti alle intemperie), oppure i cameraphone, dedicati a chi non vuole rinunciare a un comparto fotografico di buon livello o, infine, le soluzioni pensate per gli appassionati di videogiochi di cui in questa recensione andremo ad analizzare l'ultimo esponente: Sony Ericsson Xperia Play.Dopo un periodo povero di novità, successivo al lancio sul mercato delle prime soluzioni della gamma Xperia, Sony Ericsson è tornata sul mercato con una serie di terminali il cui scopo è quello di emulare il successo ottenuto dalle soluzioni che li hanno anticipati e dei quali prendono il posto nel portfolio della compagnia. Uno dei terminali introdotti dalla casa nippo-svedese, di cui ci occuperemo ora, è proprio il tanto vociferato Xperia Play.

In occasione della presentazione alla stampa italiana, tenutasi qualche giorno dopo l'annuncio ufficiale del Mobile World Congress, Sony Ericsson aveva molto enfatizzato l'attesa e le prospettive che si celavano dietro alla nuova soluzione "pro-gamers", sottolineate soprattutto dall'innumerevole quantità di rumors e false notizie che hanno preceduto l'ufficializzazione del terminale. Era infatti dal lontano 2007 che i tecnici del produttore lavoravano alla soluzione che ha trovato la propria identità definitiva solo ad inizio anno.Prima di Sony Ericsson Xperia Play l'unico vero tentativo di creare un terminale che coniugasse le funzioni telefoniche a quelle video-ludiche era stato quello di Nokia . Il colosso finlandese nel 2005 lanciò infatti sul mercato N-Gage, il primo terminale ad assumere i connotati di una consolle. Purtroppo per il produttore scandinavo, nonostante il grande interesse scatenato, N-Gage non ebbe il successo sperato, tanto che fino ad oggi è rimasta l'unica soluzione dedicata ai videogiocatori.

L'ottimizzazione energetica ha sempre rappresentato un elemento chiave per lo sviluppo hardware, soprattutto quando si analizza il segmento delle soluzioni portatili. Riuscire a ridurre al minimo il consumo e l'assorbimento energetico di ogni componente hardware ha sempre rappresentato territorio di sfida per i produttori che, nel corso degli anni, si sono impegnati a garantire importanti livelli di autonomia migliorando al tempo stesso il livello prestazionale.Avere a disposizione un sistema che possa, con una sola batteria, permettere di lavorare per un'intera giornata era qualcosa di difficilmente pensabile e ipotizzabile fino a 5 anni fa: oggi rappresenta una realtà che non necessita di un portafogli gonfio per essere acquistato.Se da un lato la piattaforma hardware, il suo sviluppo, il suo processo produttivo e la sua ottimizzazione rappresentano un elemento chiave, il software deve essere in grado di sfruttare tali caratteristiche. Per quanto una piattaforma possa essere stata sviluppata in ogni suo minimo dettaglio, è fondamentale che il sistema operativo sia capace di gestire al meglio l'intero computer. Potremmo, in questo caso, parlare di ottimizzazione.

Abbiamo parlato di piattaforma hardware, di ottimizzazione e di quanto il sistema operativo conti al fine di massimizzare l'autonomia operativo: tutto questo per introdurre il tema che andremo ad affrontare in queste pagine, l'accelerazione hardware sui browser e quanto questa influisca sull'autonomia complessiva.Quando parliamo di accelerazione hardware facciamo riferimento alla principale delle innovazioni che sono state apportate nei browser di ultima generazione: la possibilità di sfruttare la GPU per gestire o eseguire scenari particolarmente intensi dal punto di vista computazionale rappresenta un vantaggio che, oltre a migliorare l'esperienza di utilizzo, permette di estendere le potenzialità di un normale browser.L'idea di mettere alla prova un sistema andando ad analizzare quanto l'utilizzo della GPU per l'esecuzione di determinate applicazioni, come ad esempio la decodifica dei flussi video, si rifletta sull'autonomia complessiva è arrivata osservando un articolo pubblicato circa un mese fa sul blog di Internet Explorer, a questo indirizzo.

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Posted by: akkusmarkt at 01:39 AM | No Comments | Add Comment
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